Acting (Acteur)
Cette mécanique demande aux joueurs de communiquer des informations par mime ou par imitation (pensez aux charades). La plupart des jeux utilisant cette mécanique sont des jeux d’ambiance.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Action / Movement Programming (Programmation d’action / de mouvement)
Cette mécanique demande à chaque joueur de choisir secrètement les actions qu’il effectuera lors des X prochains tours. Une fois que tous les joueurs ont fait leurs choix, ces derniers sont dévoilés et chaque action prend effet dans l’ordre. Dû à l’interférence des actions d’autres joueurs ou du jeu lui-même, le résultat final de la chaîne d’actions est souvent différent du résultat anticipé par le joueur. Plus la chaîne d’actions requise est longue, plus le jeu sera chaotique.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Action Point Allowance System (Système de points d’action)
Avec cette mécanique, à chaque tour, les joueurs reçoivent des points d’action à dépenser. Chaque action coûte un certain nombre de points à réaliser. Tant qu’il lui reste des points à dépenser, le joueur peut enchaîner de nouvelles actions. Cette mécanique offre aux joueurs une grande liberté de choix.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Area Control / Area Influence (Contrôle / influence de zones)
Dans les jeux utilisant cette mécanique, le plateau est divisé en différentes zones pour lesquelles les joueurs lutteront. Chaque zone offre un bonus au joueur y possédant une majorité de jetons ou d’influence.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Area Enclosure (Encerclement)
Cette mécanique demande aux joueurs de placer ou déplacer leurs pièces de manière à encercler une zone du plateau ou des pièces adverses.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Area Movement (Mouvement zone à zone)
Cette mécanique indique que le plateau de jeux est divisé en zones de formes irrégulières et que les joueurs déplacent leurs pièces d’une zone à une autre qui lui est adjacente. (Risk est un bon exemple)
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Area-Impulse (Impulsion de zone)
Avec cette mécanique, chaque tour de jeu est divisé en impulsions qui s’enchaînent, alternant entre chaque joueur, et ce jusqu’à ce que les deux joueurs choisissent de passer leur tour ou jusqu’à ce qu’un évènement extérieur vienne interrompre la suite d’impulsions. À chaque impulsion, un groupe de pièces d’une zone donnée est activé ou peut agir collectivement.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Auction/Bidding (Enchères)
Cette mécanique demande aux joueurs de miser (habituellement de l’argent) sur différentes choses vendues à l’enchère. Ces choses dicteront les actions futures de leur gagnant ou encore leur permettront d’améliorer leur situation actuelle. Lors d’une enchère à un tour, chaque joueur ne peut miser qu’une seule fois. Une enchère à plusieurs tours permettra à un joueur d’augmenter sa mise initiale ou de se retirer. Il existe aussi plusieurs autres types d’enchères : à l’aveuglette, regroupée, etc.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Betting/Wagering (Paris)
Les jeux utilisant cette mécanique encouragent ou obligent les joueurs à parier sur les résultats de divers évènements. Les jeux de spéculations sont aussi répertoriés sous cette mécanique.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique
Campaign / Battle Card Driven (Cartes de combat)
À chaque tour, le joueur choisit une carte de sa main et déplace/active ses pièces en fonction de l’action offerte par la carte jouée. Cette mécanique est surtout utilisée dans des jeux de guerre.
Voir d’autres jeux utilisant cette mécanique